Qt5.12 + OpenGL 着色器

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原教程地址:
https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/05%20Shaders/

一、  着色器概述

从基本意义上来讲,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。它们之间唯一的“通讯”方式只有通过输入和输出来实现。

着色器是使用一种叫GLSL的类 C
语言写成的, GLSL
是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。

1.  输入与输出

顶点着色器中定义一个输出,在片段着色器中定义输入来接收这个输出。
顶点着色器:

out vec4 vertexColor;  

// 为片段着色器指定一个颜色输出

片段着色器:

in vec4 vertexColor;
   

 // 从顶点着色器传来的输入变量

(名称相同、类型相同)

就是红色三角形的例子!

2. Uniform 数据发送方式

Uniform 是一种从
CPU 中的应用向
GPU 中的着色器发送数据的方式,但
uniform 和顶点属性有些不同。


首先,
uniform 是全局的


(Global)


第二,无论你把
uniform 值设置成什么,
uniform
会一直保存它们的数据,直到它们被重置或更新。

为了实现例程中的效果,我使用了QObject自带的定时器事件,并使用 Qt update()
函数来更新绘图。
程序例子:

//使用uniform的片段着色器

static const char *fragmentShaderSourceUniform =

        "#version 330 core\n"

        "out vec4 FragColor;\n"

        "uniform vec4 ourColor;\n"                        // 在OpenGL程序代码中设定这个变量

        "void main(){\n"

        "   FragColor = ourColor;\n"

        "}\n\0";

paintGL中更新 Uniform :

#ifdef COLORCHANGE

    // 更新uniform颜色

    float greenValue = sin(m_timeout) / 2.0f + 0.5f;

    int vertexColorLocation = m_core->glGetUniformLocation(m_shaderProgram, "ourColor");

    m_core->glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);

#elif MULTICOLOR


#endif

定时器更新计数:

void MyGLWidget::timerEvent(QTimerEvent *e)

{

    Q_UNUSED(e);


if(m_timeout >= 1.0) { m_timeout = -1.0; }
m_timeout = m_timeout + 0.05;
update(); }

效果视频:
三角形颜色渐变:

矩形颜色渐变:

3.  顶点属性传递颜色

 GLfloat vertices[] = {

        // 位置              // 颜色

            0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,   // 右下

           -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,   // 左下

            0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f    // 顶部

};


m_core->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), nullptr); m_core->glEnableVertexAttribArray(0); //以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的 m_core->glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (void*)(3* sizeof(float))); m_core->glEnableVertexAttribArray(1); //以顶点属性位置值作为参数,启用顶点属性;顶点属性默认是禁用的

效果图:

二、  总结

1、  小结

原教程中主要介绍了着色器的语法,改变颜色的三种方式。不同着色器间的输入输出、全局变量Uniform的使用、在顶点属性中设置颜色等。
最后,如需完整工程可在公众号后台留言
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