pixi.js 图像资源(svg)转纹理
当Pixi使用WebGL去调用GPU渲染图像时,需要先将图像转化为GPU可以处理的版本。而能够被GPU处理的图像就叫做 纹理 ,在pixi中使用 纹理缓存 来存储和引用所有纹理。通过将纹理分配给精灵,再将精灵添加到舞台上,从而显示图像。
图像转化为纹理的方式
1. app的loader对象
Pixi强大的 loader
对象可以加载任何种类的图像资源,并保存在纹理缓存中。后续如果需要继续获取纹理,就不用再重复加载图像,直接从缓存中获取即可,减轻GPU内存占用。
app.loader .add("imgs/1.jpg") .load(setup); function setup() { //This code will run when the loader has finished loading the image let sprite = new PIXI.Sprite(app.loader.resources["imgs/1.jpg"].texture); app.stage.add(spirte) }
2. Pixi的Texture类型
Pixi的 Texture
类型,实现了加载图像的静态方法。
static from(source: string | HTMLImageElement | HTMLCanvasElement | HTMLVideoElement | PIXI.BaseTexture, options?: any, strict?: boolean): PIXI.Texture;
从允许的参数类型可以看出,我们可以通过直接传入图像地址、img标签、canvas标签、video标签,将图像转化为纹理。
- 通过图像链接加载
var texture = PIXI.Texture.from("imgs/1.jpg"); var sprite = new PIXI.Sprite(PIXI.utils.TextureCache["imgs/1.jpg"]); app.stage.addChild(sprite);
根据 链接加载 图像,更推荐这种方式,可以捕获到图像加载失败
ps:其实 fromURL()
,内部调用的还是 from()
PIXI.Texture.fromURL(data) .then((texture) => { const spirte = new PIXI.Sprite(texture); app.stage.addChild(spirte); }) .catch((e) => { console.log("load error", e); });
- 通过标签加载
var img = document.getElementById("img"); var texture = PIXI.Texture.from(img); var sprite = new PIXI.Sprite(texture) app.stage.addChild(sprite)
将SVG Dom节点转为纹理
如果只是单纯的把svg作为一个单独的外部文件,其实只要按照上面两种转换纹理的方式,传入svg图像链接就可以实现了。但是如果这个svg是在同一个html页上的dom节点呢?这时候还能将其转为纹理吗?答案是可以的。
注意观察 Texture.from()
的参数,可以传入图像的链接。那么 base64
编码后的图像地址,按理来说也可以。 所以只要将页面上的svg节点,转化为 base64
编码即可。
function getSvgBase64(id) { var svg = document.getElementById(id) return "data:image/svg+xml;base64," + window.btoa(svg.outerHTML); }
关键代码: window.btoa()
创建一个 base64
编码的字符串,解码方法 window.atob()
。
源码解析
首先,从 Texture.from()
开始入手,我们具体看看pixi是如何加载图像纹理的。
在from方法中有这么一句话 texture = new Texture(new BaseTexture(source, options));
。所有的 Texture
对应的还有一个 BaseTexture
,他们之间的关系可以这么解释
BaseTexture : The base texture source to create the texture from
接下来看一下 BaseTexture
类的构造函数 ,其中调用了 autoDetectResource()
方法,在这个方法中真正的对资源进行了检测分类,并根据不同类型的资源调用不同的资源插件(ResourcePlugin)。
function autoDetectResource(source: unknown, options?: IAutoDetectOptions): Resource { if (!source) { return null; } let extension = ''; if (typeof source === 'string') { // search for file extension: period, 3-4 chars, then ?, # or EOL const result = (/\.(\w{3,4})(?:$|\?|#)/i).exec(source); if (result) { extension = result[1].toLowerCase(); } } for (let i = INSTALLED.length - 1; i >= 0; --i) { const ResourcePlugin = INSTALLED[i]; if (ResourcePlugin.test && ResourcePlugin.test(source, extension)) { return new ResourcePlugin(source, options); } } throw new Error('Unrecognized source type to auto-detect Resource'); }
INSTALLED
在index.ts中已经初始化注入所有的 ResourcePlugin
INSTALLED.push( ImageResource, ImageBitmapResource, CanvasResource, VideoResource, SVGResource, BufferResource, CubeResource, ArrayResource );
在这里可以看到,pixi中有一个 SVGResource
,我们就以这个为例继续深入看下内部的处理机制。
简化版 SVGResource
类:
export class SVGResource extends BaseImageResource { constructor(sourceBase64: string, options?: ISVGResourceOptions) { //... super(document.createElement('canvas')); if (options.autoLoad !== false) { this.load(); } } load(): Promise { // Convert SVG inline string to data-uri if ((/^\ { // Draw the Svg to the canvas canvas .getContext('2d') .drawImage(tempImage, 0, 0, svgWidth, svgHeight, 0, 0, width, height); }; } static test(source: unknown, extension?: string): boolean { // url file extension is SVG return extension === 'svg' // source is SVG data-uri || (typeof source === 'string' && (/^data:image\/svg\+xml(;(charset=utf8|utf8))?;base64/).test(source)) // source is SVG inline || (typeof source === 'string' && source.indexOf('<svg') === 0); } }
看完这里就差不多明白了,对于传入的 Source
来说,当在 autoDetectResource()
中通过 test()
方法检测到资源为SVG格式后,将其转换为Base64字符串(也就是说直接传入拼接好的svg字符串也是可以被解析的~),然后再load为 Image
对象,加载到临时 canvas
中。最后再通过 BaseImageResource
的 upload()
调用GPU输出图像资源。
总结
一步步了解一个东西过程还是很有意思的,每走一步都会有新的发现。事实上还是有很多东西没有搞懂,就留着以后去发现了。