Android实现八大行星绕太阳3D旋转效果
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作者: 史蒂芬诺夫斯基
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史蒂芬诺夫斯基
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好久没写View了,最近恰巧遇到一个八大行星绕太阳旋转的假3D效果,写完之后感觉效果还不错。能玩十分钟的那种。
本篇将一步步带您实现这样的一个效果,ps:我是用kotlin实现的,介于您可能还不太熟悉kotlin或者不像熟悉java那样,所以本篇使用java语言(写的过程中老是忘记写new和分号报错)。
先上最终效果图(录制的比较渣)
本文目的
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巩固/练习 自定义View
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分析解决问题的思路
需要解决的问题
1.行星的整体布局,3D的视觉效果
2.行星转到太阳后面时,会被太阳挡住,转到太阳前面时,会挡住太阳
3.行星自动旋转,并且可以根据手势滑动,滑动完之后继续自动旋转
4.中间的太阳有照射的旋转动画
分析问题
1.行星的整体布局,3D的视觉效果
如果我们draw()的之前通过Camera将Canvas绕x轴旋转60°是不是就可以搞定?这种方式实则是不可行的。因为draw()之前Canvas的变化会作用于子View,从效果图可以看出,子View并没有rotateX的变换,只有缩放变换。所以我们通过子View layout时变化其位置,即计算子View的left、top、right、bottom四个值
行星绕太阳旋转其轨迹实际上就是圆形,如下图:

我们看手机,其实是沿着z轴方向。想象一下,如果让坐标系沿着x轴旋转60°,不就能达到我们想要的效果了嘛。
旋转60°,我们再沿着x轴方向看,如下图:

图中蓝色是旋转前的轨迹,紫色是旋转之后的轨迹。假设P点是地球,P旋转前的y坐标是y0,则旋转之后地球的y坐标是:
y0 * 旋转角度的余切值,即:
y1 = y0* cos(60°)
好了。现在的结论是,只需要把图1的所有行星的y 坐标 * cos60°,就能达到效果了。
而图1中,计算各个行星旋转之前的x 、y坐标比较简单。
x0 = Radius * cos60°
y0 = Radius * sin60°
2.行星转到太阳后面时,会被太阳挡住,转到太阳前面时,会挡住太阳

刚看到这个效果,觉得这个问题是个比较难的点,如果所有行星的父容器和太阳是平级关系,结果就是要么所有的行星都会挡住太阳,要么就是太阳都会挡住行星。不能达到行星转到太阳后面时,会被太阳挡住,转到太阳前面时,会挡住太阳 * 的这种效果
但是如果所有的行星和太阳是平级关系,即他们是同一个父容器下的子View,那么我们就可以达到这个效果,方法有三种:
1、重写父容器 dispatchDraw()
方法,改变子View的绘制顺序(图3中先draw土星,再draw太阳,再draw地球);
2、在子View draw之前依次调用 bringToFront()
方法(图3中先调用土星的 bringToFront()
方法,再调用太阳的 bringToFront()
方法,最后调用地球的 bringToFront()
方法);
3、通过改变所有子View的z值(高度)以改变View的绘制顺序。
这三种方法理论是都可以实现,但是方法1 成本太高、风险也高,重新 dispatchDraw()
可能会发生未知问题,至于方法2,细心的朋友可能发现,每次调用 bringToFront()
方法,都会出发 requestLayout()
,降低了测量布局绘制效率,更重要的原因是在layout(问题1的解决需要重新layout方法)之后再调用 requestLayout()
方法,会导致循环layout-draw-layout-draw-layout-draw….
综上,我们选择方法3。简单,风险小。
3.行星自动旋转,并且可以根据手势滑动,滑动完之后继续自动旋转
自动滑动:在父容器中设置一个成员变量:角度偏移量sweepAngle,计算子View的位置时将偏移量也考虑进去。然后定时不断增加或者减小sweepAngle(增加或减小 将决定子View是顺时针or逆时针旋转)
手势:用的比较多,从后面的代码中体现。
4.中间的太阳有照射的旋转动画
效果图中的太阳由两张图片组成,一张是前景,一张是背景带亮光,让背景图绕着z轴无限旋转即可。
开始编码
开始愉快的编码
核心就是行星的父容器
/** * 行星和太阳的父容器 * * @author guolong * @since 2019/8/20 */ public class StarGroupView extends FrameLayout { // 从这个角度开始画View ,可以调整 private static final float START_ANGLE = 270f; // 270° // 父容器的边界 单位dp private static final int PADDING = 80; // 绕x轴旋转的角度 70°对应的弧度 private static final double ROTATE_X = Math.PI * 7 / 18; // 以上几个值都可以根据最终效果调整 /** * 角度偏差值 */ private float sweepAngle = 0f; /** * 行星轨迹的半径 */ private float mRadius; /** * 父容器的边界 ,单位px */ private int mPadding; public StarGroupView(@NonNull Context context) { this(context, null); } public StarGroupView(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public StarGroupView(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); // 边距转换为px mPadding = (int) (context.getResources().getDisplayMetrics().density * PADDING); } @Override protected void onLayout(boolean changed, int left, int top, int right, int bottom) { // super.onLayout(changed, left, top, right, bottom); mRadius = (getMeasuredWidth() / 2f - mPadding); layoutChildren(); } private void layoutChildren() { int childCount = getChildCount(); if (childCount == 0) return; // 行星之间的角度 float averageAngle = 360f / childCount; for (int index = 0; index < childCount; index++) { View child = getChildAt(index); int childWidth = child.getMeasuredWidth(); int childHeight = child.getMeasuredHeight(); // 第index 个子View的角度 double angle = (START_ANGLE - averageAngle * index + sweepAngle) * Math.PI / 180; double sin = Math.sin(angle); double cos = Math.cos(angle); double coordinateX = getMeasuredWidth() / 2f - mRadius * cos; // * Math.cos(ROTATE_X) 代表将y坐标转换为旋转之后的y坐标 double coordinateY = mRadius / 2f - mRadius * sin * Math.cos(ROTATE_X); child.layout((int) (coordinateX - childWidth / 2), (int) (coordinateY - childHeight / 2), (int) (coordinateX + childWidth / 2), (int) (coordinateY + childHeight / 2)); // 假设view的最小缩放是原来的0.3倍,则缩放比例和角度的关系是 float scale = (float) ((1 - 0.3f) / 2 * (1 - Math.sin(angle)) + 0.3f); child.setScaleX(scale); child.setScaleY(scale); } } }
然后再xml中配置View
运行,效果如下:
上述代码正如前面分析的,计算所有子View的left 、top 、right 、bottom,注释写的也详细。说明两点:
1、其中,64行
double angle = (START_ANGLE - averageAngle * index + sweepAngle) * Math.PI / 180;
公式中- averageAngle * index代表逆时针添加,如果是+ averageAngle * index则是顺时针添加。
2、78到80行,计算子View的scale,这里说明下角度和scale的计算公司
float scale = (float) ((1 - 0.3f) / 2 * (1 - Math.sin(angle)) + 0.3f);
假如View的最小scale是0.3f,最大scale是1。按照效果View在270°时scale最大,在90°时scale最小,并且从270°到90°scale越来越小。正玄曲线如下:

正玄曲线中,270°最小,90°时最大,我们把正玄值取反然后再加1,那么[90°,270°]对应的值就是[0,1]
即,设 z = -sin(angle) + 1
当angle在90°到270°变化时 ,z将在0到1之间变化
z在0~1之间变化时,scale 要在0.3~1之间变化,如下图:

显然,
scale = (1 - 0.3) * z + 0.3 = (1-0.3)*(-sin(angle) + 1)+0.3
接下来,再把中间的太阳加进去
太阳也是StarGroupView的子View,但是和其他子View 不同的是,太阳在最中间,不参与类似行星的位置计算
简单期间我们使用tag=“center”来标识子View是中间的太阳。
修改xml文件
修改StarGroupView.java
public class StarGroupView extends FrameLayout { // ... 省略部分代码 private void layoutChildren() { int childCount = getChildCount(); if (childCount == 0) return; // 行星之间的角度 View centerView = centerView(); float averageAngle; if (centerView == null) { averageAngle = 360f / childCount; } else { // centerView 不参与计算角度 averageAngle = 360f / (childCount - 1); } int number = 0; for (int index = 0; index < childCount; index++) { View child = getChildAt(index); int childWidth = child.getMeasuredWidth(); int childHeight = child.getMeasuredHeight(); // 如果是centerView 直接居中布局 if ("center".equals(child.getTag())) { child.layout(getMeasuredWidth() / 2 - childWidth / 2, getMeasuredHeight() / 2 - childHeight / 2, getMeasuredWidth() / 2 + childWidth / 2, getMeasuredHeight() / 2 + childHeight / 2); } else { // 第index 个子View的角度 double angle = (START_ANGLE - averageAngle * number + sweepAngle) * Math.PI / 180; double sin = Math.sin(angle); double cos = Math.cos(angle); double coordinateX = getMeasuredWidth() / 2f - mRadius * cos; // * Math.cos(ROTATE_X) 代表将y坐标转换为旋转之后的y坐标 double coordinateY = mRadius / 2f - mRadius * sin * Math.cos(ROTATE_X); child.layout((int) (coordinateX - childWidth / 2), (int) (coordinateY - childHeight / 2), (int) (coordinateX + childWidth / 2), (int) (coordinateY + childHeight / 2)); // 假设view的最小缩放是原来的0.3倍,则缩放比例和角度的关系是 float scale = (float) ((1 - 0.3f) / 2 * (1 - Math.sin(angle)) + 0.3f); child.setScaleX(scale); child.setScaleY(scale); number++; } } } /** * 获取centerView * * @return 太阳 */ private View centerView() { View result = null; for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) { View child = getChildAt(i); if ("center".equals(child.getTag())) { return child; } } return null; } }
代码注释写的很全面,不做过多解释了,这个时候我们把PADDING改大一点,改成160,运行如下:

问题很明显,3应该在4的上面, 2 应该在3的上面,中间的View应该在5,6的上面。
这是因为系统默认按照View的添加顺序画View的,即我们xml文件里面的顺序。xml里面我们centerView在第一个,所以就先画centerView,导致centerView被其他View覆盖。按照上面的分析,动态改变View的z值以改变View的draw顺序。
修改StarGroupView.java代码
public class StarGroupView extends FrameLayout { private void layoutChildren() { // ...省略之前代码 changeZ(); } /** * 改变子View的z值以改变子View的绘制优先级,z越大优先级越低(最后绘制) */ private void changeZ() { View centerView = centerView(); float centerViewScaleY = 1f; if (centerView != null) { centerViewScaleY = centerView.getScaleY(); centerView.setScaleY(0.5f); } List children = new ArrayList(); for (int i = 0; i < getChildCount(); i++) { children.add(getChildAt(i)); } // 按照scaleY排序 Collections.sort(children, new Comparator() { @Override public int compare(View o1, View o2) { return (int) ((o1.getScaleY() - o2.getScaleY())*1000000); } }); float z = 0.1f; for (int i = 0; i < children.size(); i++) { children.get(i).setZ(z); z += 0.1f; } if (centerView != null) { centerView.setScaleY(centerViewScaleY); } } }
我们先给所有子View根据他的scaleY排序,由于centerView的scaleY 在layoutChildren()时并没有改变,我们把centerView的scaleY设置为0.5f,最后再还原回去。现在运行,效果如下:

到这里基本已经达到了我们想要的效果啦,接下来让其自动旋转和响应手势,肯定就难不倒我们啦。
加入自动旋转
子StarGroupView中循环 postDelayed(runnable,16)
即可,这里为什么是16ms,大家都懂
修改StarGroupView.java
public class StarGroupView extends FrameLayout { // ...省略已有代码 //自动旋转角度,16ms(一帧)旋转的角度,值越大转的越快 private static final float AUTO_SWEEP_ANGLE = 0.1f; private Runnable autoScrollRunnable = new Runnable() { @Override public void run() { sweepAngle += AUTO_SWEEP_ANGLE; // 取个模 防止sweepAngle爆表 sweepAngle %= 360; Log.d("guolong", "auto , sweepAngle == " +sweepAngle); layoutChildren(); postDelayed(this, 16); } }; public StarGroupView(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); // ...省略已有代码 postDelayed(autoScrollRunnable,100); } }
这样就开始自动旋转了,调节AUTO_SWEEP_ANGLE的值 改变旋转速度
加入手势
老写法,先上代码
在StarGroupView.java中增加
public class StarGroupView extends FrameLayout { //px转化为angle的比例 ps:一定要给设置一个转换,不然旋转的太欢了 private static final float SCALE_PX_ANGLE = 0.2f; /** * 手势处理 */ private float downX = 0f; /** * 手指按下时的角度 */ private float downAngle = sweepAngle; /** * 速度追踪器 */ private VelocityTracker velocity = VelocityTracker.obtain(); /** * 滑动结束后的动画 */ private ValueAnimator velocityAnim = new ValueAnimator(); public StarGroupView(@NonNull Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { // ... initAnim(); } private void initAnim() { velocityAnim.setDuration(1000); velocityAnim.setInterpolator(new DecelerateInterpolator()); velocityAnim.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) { float value = (float) animation.getAnimatedValue(); // 乘以SCALE_PX_ANGLE是因为如果不乘 转得太欢了 sweepAngle += (value * SCALE_PX_ANGLE); layoutChildren(); } }); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { float x = event.getX(); velocity.addMovement(event); switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: downX = x; downAngle = sweepAngle; // 取消动画和自动旋转 velocityAnim.cancel(); removeCallbacks(autoScrollRunnable); return true; case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = downX - x ; sweepAngle = (dx * SCALE_PX_ANGLE + downAngle); layoutChildren(); break; case MotionEvent.ACTION_UP: velocity.computeCurrentVelocity(16); // 速度为负值代表顺时针 scrollByVelocity(velocity.getXVelocity()); postDelayed(autoScrollRunnable, 16); } return super.onTouchEvent(event); } private void scrollByVelocity(float velocity) { float end; if (velocity < 0) end = -AUTO_SWEEP_ANGLE; else end = 0f; velocityAnim.setFloatValues(-velocity, end); velocityAnim.start(); } }
手势处理的代码比较简单,这里就不再赘述了,需要注意的是
1.ACTION_DOWN需返回true,不然收不到后续的ACTION_MOVE事件;
2.ACTION_DOWN时需要暂停动画和自动旋转
3.这里根据手指离开屏幕时的速度做Animator动画,当然你也可以用scroller实现。
4.第59行,我们给dx * SCALE_PX_ANGLE代表一个像素可以转换成SCALE_PX_ANGLE角度
最后,加上中间太阳旋转的动画
在 res/anim/sun_anim.xml
在Activity中
public class LandActivity extends AppCompatActivity { @Override protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // ....省略部分代码 View sunView = findViewById(R.id.sun_view); sunView.startAnimation((AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.sun_anim))); } } 最后的最后,我们可以给外部提供start和pause方法用来暂停和开始动画 public class StarGroupView extends FrameLayout { // 省略... public void pause() { velocityAnim.cancel(); removeCallbacks(autoScrollRunnable); } public void start() { postDelayed(autoScrollRunnable, 16); } }
最终不到算上注释260代码搞定!
最终效果

我把完整的Demo代码和星球效果代码放在github上了 https://github.com/glongdev/Demos
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