动态字模的管理
最终设计的管理器的 C API 大致是这样的:
void font_manager_init(struct font_manager *); int font_manager_addfont(struct font_manager *, const void *ttfbuffer); int font_manager_rebindfont(struct font_manager *, int fontid, const void *ttfbuffer); void font_manager_fontheight(struct font_manager *F, int fontid, int size, int *ascent, int *descent, int *lineGap); int font_manager_touch(struct font_manager *, int font, int codepoint, struct font_glyph *glyph); const char * font_manager_update(struct font_manager *, int font, int codepoint, struct font_glyph *glyph, unsigned char *buffer); void font_manager_flush(struct font_manager *); void font_manager_scale(struct font_manager *F, struct font_glyph *glyph, int size);
管理器还是不管理具体贴图和像素,只管理区域。我们可以把多个 ttf 数据加载进去(得到一个 font id),也允许卸载掉,之后再使用的使用 rebind 。
核心的管理 api 是 touch 和 update 。touch 指用户计划使用一个字模了,这里可以获取到相关的 glyph 结构。但这个字模可能在 cache 中,也可能不在(根据返回值判断)。如果在 cache 中,就可以直接利用 glyph 结构中的 uv 渲染,否则,还需要调用 update 。
而 update 则真正将字模的像素从 ttf 回填到用户给出的 buffer 中。继而用户有责任上传到贴图中。
之所以将这两个 api 分开,是因为字体管理器不负责贴图管理,也不涉及更新贴图的 api 。
另外,因为我们用 SDF 渲染字体,所以提供一个 scale 函数计算对应的缩放信息。
值得一谈的这次这个字体管理模块的实现。
我在实现的时候,设计内部数据结构的指导原则是,采用固定大小的数据结构,并在使用过程中做到零内存分配。且不依赖任何渲染层的 API 。这并不太容易做到。
来看看需求:
不同的 font 不同的 codepoint 被放进这个数据结构中,这些数据可能动态增删,但希望可以 O(1) 检索。符合这个需求的似乎只能是 hash 表。而固定内存的 hash 表,通常被实现成开散列的。
我希望 cache 中保存的数据以 LRU 形式进出,即太久不太使用的字模会被淘汰掉。当我们 touch 一个字的时候,需要放在这个 LRU 队列的最前面;队列满的时候,需要从最后删掉一个。看起来,比较朴素的思想是用一个双向链表来实现这个数据结构。
另外,我们可能不希望一个 drawcall 只画一个字,所以提供了 flush 这个 api 告诉库发生了一次 draw 。在 两次 flush 之间,需要一个自增的版本号来区分。
所以最终, font_manager
这个数据结构是这样的:
struct font_slot { int codepoint_ttf; // high 8 bits (ttf index) short offset_x; short offset_y; short advance_x; short advance_y; unsigned short w; unsigned short h; }; struct priority_list { int version; short prev; short next; }; struct font_manager { int version; int count; short list_head; short font_number; struct stbtt_fontinfo ttf[FONT_MANAGER_MAXFONT]; struct font_slot slots[FONT_MANAGER_SLOTS]; struct priority_list priority[FONT_MANAGER_SLOTS]; short hash[FONT_MANAGER_HASHSLOTS]; }; struct font_glyph { short offset_x; short offset_y; short advance_x; short advance_y; unsigned short w; unsigned short h; unsigned short u; unsigned short v; };
其中 codepoint 和 fontid 合并到一个 32bit 整数中。hash 函数采用:
static inline int hash(int value) { return (value * 0xdeece66d + 0xb) % FONT_MANAGER_HASHSLOTS; }
开散列 hash 结构,在发生冲突的时候采用固定步长 7 来选取下一个 slot 。
LRU 队列使用 short index 的双向循环链表,保证调整优先级的时候是 O(1) 的时间复杂度。
其它具体代码就不列出了。