使用 OpenGL 为 Camera 添加各种滤镜
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板栗懒得很
本章仅对部分代码进行讲解,以帮助读者更好的理解章节内容。本系列文章涉及的项目HardwareVideoCodec已经开源到Github,支持软编和硬编。使用它你可以很容易的实现任何分辨率的视频编码,无需关心摄像头预览大小。一切都如此简单。目前已迭代多个稳定版本,欢迎查阅学习和使用,如有BUG或建议,欢迎Issue。
在第二章中,我们通过一个Camera SurfaceTexture纹理,把摄像头数据绘制到这个纹理上,同时TextureView的SurfaceTexture纹理通过id与第一个纹理关联起来,从而把摄像头画面直接绘制到屏幕上。
对OpenGL有一定了解的人可能会知道,要使用OpenGL渲染各种好看的特效,FBO必不可少。通过FBO,我们可以先把摄像头数据绘制到Camera SurfaceTexture纹理上,然后把这个纹理数据再绘制到一个离屏的FBO,我们可以在这个FBO上做各种特效处理,处理完之后再把离屏FBO中的数据绘制到TextureView的SurfaceTexture纹理,也就是手机屏幕上。
滤镜绘制流程,从上图中我们不难看出:
- 两端的纹理都包含EGL环境,只有中间FBO没有,因为FBO只是作为缓存的作用,不跟任何设备有关联。
- 其实Camer SurfaceTexture也需要一个FBO,因为需要把摄像头数据缓存到这个FBO,那为什么TextureView却不需要呢,因为广义上来说,屏幕的缓存就是它的FBO。
- 从数据流方向来看,Camer SurfaceTexture从Camera中读取数据缓存到自己的FBO中,然后离屏FBO通过Camer SurfaceTexture的ID读取Camera FBO中的数据缓存到自己的内存中,在这里可以对这个FBO做各种处理,最后TextureView从离屏FBO的ID读取缓存的数据绘制到屏幕上。
在前两章的基础上,我们已经有了Camera SurfaceTexture和TextureView SurfaceTexture,现在我们需要再加入一层离屏FBO。
一、向OpenGL申请FBO,frameBuffer和frameBufferTexture:
- frameBuffer指向OpenGL的一块内存。
- frameBufferTexture可以把frameBuffer中的数据作为一个纹理绑定到OpenGL。
open fun initFrameBuffer() { val frameBuffer = IntArray(1) val frameBufferTex = IntArray(1) GLES20.glGenFramebuffers(1, frameBuffer, 0) GLES20.glGenTextures(1, frameBufferTex, 0) GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, frameBufferTex[0]) GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, width, height, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null) GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat()) GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat()) GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat()) GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE.toFloat()) GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer[0]) GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, frameBufferTex[0], 0) GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0) GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0) val error = GLES20.glGetError() if (error != GLES20.GL_NO_ERROR) { val msg = "initFrameBuffer: glError 0x" + Integer.toHexString(error) debug_e(msg) return } //FBO,通过这个往FBO内存中写入数据 frameBuffer = frameBuffer[0] //FBO ID,通过这个从FBO的内存中读取数据 frameBufferTexture = frameBufferTex[0] }
二、现在我们有了frameBuffer和frameBufferTexture,接下来我们把Camera SurfaceTexture FBO中的数据绘制到这个frameBuffer中。
private fun drawCamera() { if (null != cameraWrapper.surfaceTexture) { cameraSurfaceTexture?.updateTexImage() cameraSurfaceTexture?.getTransformMatrix(transformMatrix) } cameraEgl?.makeCurrent() GLES20.glViewport(0, 0, cameraPreviewHeight, cameraPreviewWidth) GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT) GLES20.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0f)
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer!!) GLES20.glUseProgram(shaderProgram!!) GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0) GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, cameraSurfaceTextureId) GLES20.glUniform1i(uTextureLocation, 0) enableVertex(aPositionLocation, aTextureCoordinateLocation, buffer!!, verticesBuffer!!) GLES20.glUniformMatrix4fv(uTextureMatrix, 1, false, transformMatrix, 0)
drawer.draw()
GLES20.glFinish() GLES20.glDisableVertexAttribArray(aPositionLocation) GLES20.glDisableVertexAttribArray(aTextureCoordinateLocation) GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_NONE) GLES20.glUseProgram(GLES20.GL_NONE) GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_NONE) }
三、现在frameBuffer中已经有了数据,在这里可以运用OpenGL对数据进行处理,这里以简单的GreyFilter为例,这里就不贴具体代码了。
private fun drawFilter() { synchronized(filterLock) { if (null == filter) return GLES20.glViewport(0, 0, parameter.video.width, parameter.video.height) GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT) filter?.drawTexture(null) } }
四、最后通过frameBufferTexture把数据绘制到屏幕。
fun drawScreen(){ screenWrapper?.egl?.makeCurrent() //根据需要对画面进行裁剪 GLES20.glViewport(viewportX, viewportY, width, height) GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT) GLES20.glClearColor(0.3f, 0.3f, 0.3f, 0f) screenWrapper?.drawTexture(transformMatrix) screenWrapper?.egl?.swapBuffers() }
以上就是本章关于OpenGL为Camera添加各种滤镜的所有内容,至于如何编写OpenGL Shape实现各种滤镜,由于内容比较多,以后有机会单独另开章节详细介绍。
本章知识点:
- FBO的使用。
- OpenGL纹理绘制的基本流程。
本章相关源码·HardwareVideoCodec项目:
- DefaultRenderImpl
- CameraTextureWrapper
- GreyFilter
- ScreenTextureWrappe
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